viernes, 16 de marzo de 2018

[GW] [Shadespire] Algunas aclaraciones sobre reglas (I)



"Muchos héroes, brutos y salvajes recorren las calles de la Ciudad Espejada. Algunos buscan escapar de su prisión. Otros saborean la violencia interminable o intentan rehacer Shadespire a imagen de sus dioses despiadados. Todos están condenados a una eternidad de sufrimiento, a menos que puedan romper la maldición que los encadena". 




¡Hola, apreciado lector!

Seguimos recorriendo las impredecibles y peligrosas calles de la ciudad de los espejos. En la entrada de hoy quiero hablarte sobre varios conceptos del juego, que para algunos jugadores recién llegados resultan algo confusos. No voy a escribirte tal cual el reglamento, sólo hacer una selección de algunos puntos que considero más "polémicos".

Para un vistazo en profundidad del reglamento en español, puedes consultarlo aquí

Desgraciadamente, la versión en español ha tenido varios fallos de traducción en el reglamento y algunas cartas del juego, por lo que te recomiendo encarecidamente leer las FAQ´s para localizar estos errores. Las tienes de forma totalmente gratuita en la web de Warhammer Community, y para descargarlas en español basta con seleccionar nuestro idioma en la esquina superior derecha y luego elegir el archivo. 
Aparte de por las erratas, te recomiendo leer el resto de las FAQ´s porque más adelante responden a varias consultas y dudas que podrían surgir durante una de tus partidas.

Tras esta presentación, vamos al meollo. 




1. Secuencia de juego.




Como puedes ver en la imagen, el juego consta de una fase de preparación (despliegue) y de tres rondas propiamente dichas:


*Despliegue:

  1. Primero de todo, se desempata (en las FAQ´s añadieron una regla importante sobre los desempates, de tal forma que se tienen en cuenta los apoyos parciales y completos, aparte de los críticos). El "perdedor" elige un tablero. Entonces el ganador elige otro, y los coloca tal y como indica el reglamento.
  2. Ahora el perdedor empieza colocando los marcadores de objetivo, boca abajo y alternando entre jugadores, de tal forma que el "perdedor" colocará tres marcadores en total, y el ganador dos. No pueden colocarse en hexágonos bloqueados, extremos del tablero ni en zonas de despliegue (pero sí en tierra de nadie, un error algo extendido), y han de guardar una distancia de dos hexágonos vacíos entre ellos. El último marcador sí puede colocarse en una casilla de los extremos del tablero. Si por una colocación determinada de los objetivos es imposible mantener la distancia de dos casillas vacías para colocar algún objetivo distinto del último, aquellos pueden colocarse en un extremo también.
  3. Se roban cartas, 3 de objetivo y 5 de poder. Si tu mano inicial no te gusta, puedes descartarla, pero has de descartar todas las cartas del mismo tipo. Es decir, todas las de poder pero no las de objetivo, todas las de objetivo pero no las de poder, o incluso la mano completa. Una vez hecho esto vuelves a robar, y esta segunda mano has de quedártela. Ten en cuenta que este descarte lo haces una vez leídas las ocho cartas, no puedes volver a robar tras descartar y entonces decidir descartarte las cartas del otro tipo que habías conservado.
  4. Se vuelve a desempatar, y el ganador de la tirada elige quién empieza a desplegar la primera miniatura, para después turnaros miniatura a miniatura hasta desplegar todas. 


*Rondas:

Una vez desplegados todos los guerreros, se vuelve a desempatar, en este caso el ganador de la tirada elige quién tendrá la primera activación de la primera ronda. Quien acabó de desplegar primero todos sus guerreros cuenta con un crítico adicional para este desempate.


El juego consta de tres rondas, con el siguiente esquema, fase de acción y final de fase:

Fase de acción: consta de cuatro activaciones alternadas por jugador, a las cuales les sigue un ciclo de poder. Por lo que el esquema sería: 


Activación jugador A - Ciclo poder jugador A ----- Activación jugador B - Ciclo poder jugador B


Se sigue así hasta terminar las cuatro activaciones y ciclos de poder de cada jugador, llegando al final de fase. Vamos, que cada ronda sigue el esquema de arriba repetido cuatro veces en total.

En cada activación puedes efectuar acciones con los guerreros y tú como jugador puedes hacer otras. 

Respecto a las acciones que implican activar miniaturas (tras la cual se coloca el marcador correspondiente al lado de la miniatura):

  • Mover.
  • Atacar. (Ver más abajo)
  • Cargar. Esto son dos acciones que se realizan en una sola activación, mover y atacar acto seguido. Justo después el guerrero queda desactivado y no puede volver a ser activado esta ronda, pero con la ayuda de determinadas cartas de ardid podría hacer acciones, lo verás más adelante en la diferencia acción-activación. Para que la carga sea legal el guerrero debe terminar en un hexágono distinto del que empezó la carga y tener un blanco que cumpla las condiciones para atacar (abajo).
  • Poner a un guerrero en guardia, que se mantiene durante el resto de la fase de acción. Si posteriormente carga perderá este estado.
  • Otras acciones especiales que estén descritas en las cartas de los guerreros. Por ejemplo, el guardián sepulcral puede devolver al tablero una miniatura de su banda que esté fuera de combate.


Otras posibilidades del jugador no activan miniaturas, son:
  • Robar una carta de poder del mazo de poder.
  • Descartar una carta de objetivo de la mano y robar otra del mazo de objetivos.
  • Pasar, es decir, no hacer nada. Si te sirve de algo esta opción no la he usado nunca, qué menos que robar una carta de poder aunque sea, pero esto es opinión mía jejeje

Tras toda activación de cada jugador, viene el ciclo de poder. En él, empezando por el jugador cuya activación está en curso, se puede jugar una carta de poder (ardides y equipar mejoras si se tienen puntos de gloria disponibles), o pasar. Tras elegir una de estas opciones, le tocaría el turno para jugar una carta o pasar al otro jugador, y se procedería de este modo hasta que ambos jugadores pasen o agoten sus cartas de poder. Entonces se pasaría a la siguiente activación, y una vez se hayan acabado todas las activaciones con sus ciclos de poder correspondientes, al final de fase.



Final de fase: sigue el siguiente orden, empezando por el jugador que tuvo la primera activación y haciendo turnos por jugador en cada punto:
  1. Revelar las cartas de objetivo cumplidas, en el orden que desees, y tomando los puntos de gloria correspondientes. Descarta estos objetivos cumplidos.
  2. Descartar cualquier carta de objetivo restante si se desea.
  3. Revelar y jugar cualquier carta de mejora.
  4. Descartar cualquier carta de poder restante si se desea.
  5. Se roban cartas, hasta tener 5 de poder y 3 de objetivo en la mano, o hasta que los mazos se hayan agotado. 
No se pueden usar ardides en esta fase. Se retiran todos los marcadores del tablero (salvo los de objetivo) y se pasa a la ronda 2.

Las rondas 2 y 3 se resuelven igual que la primera, pero en el final de fase de la tercera ronda sólo se anotan las cartas de objetivo cumplidas. El resto de puntos se ignoran, ya que la partida ha acabado.




2. Combate, empujones y apoyos


Para poder efectuar una acción de ataque, han de cumplirse una serie de condiciones:

  1. Elegir una de las acciones de ataque disponibles del guerrero, la cual tenga al menos un enemigo en alcance del arma elegida. Para ataques con alcances superiores a una casilla, se puede elegir un objetivo que esté a esa distancia o menos (con alcance 3 podrías elegir objetivos a 3,2 ó 1 casillas).
  2. Para ataques con alcance 2 o más, que la miniatura tenga línea de visión con su objetivo. Para ello traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla del atacante hasta el centro de la casilla del objetivo. Si en esa trayectoria atraviesa o toca al menos un hexágono bloqueado, no hay línea de visión. En el resto de casos sí, ya que el resto de miniaturas no la bloquean. 
Una vez cumplidas estas condiciones, tiramos los dados de la acción de ataque en cuestión y los de defensa del objetivo, y, comparando los éxitos obtenidos en cada dado tenemos las siguientes posibilidades:
  • Si el total de ataque es inferior al de defensa, el ataque fracasa y no se puede empujar. Si ni el atacante ni el defensor obtienen ningún éxito, el ataque fracasa.
  • Si el total de ataque equivale al de defensa, el ataque falla pero se puede empujar.
  • Si el total de ataque supera al de defensa, el ataque tiene éxito. Se puede empujar y el objetivo recibe el daño del ataque.
  • Si el atacante obtiene más éxitos críticos que el oponente, el ataque tiene éxito independientemente del resto de éxitos del defensor. Se puede empujar y el objetivo recibe el daño del ataque.
  • Si el defensor obtiene más éxitos críticos que el atacante, el ataque fracasa independientemente del resto de éxitos del atacante. No se puede empujar.
  • Si ambos jugadores obtienen el mismo número de éxitos críticos, el éxito o fracaso del ataque depende del resto de éxitos obtenidos por cada jugador, como puedes ver más arriba.

- Para empujar al objetivo, el jugador atacante puede elegir un hexágono en cualquier dirección, siempre y cuando el objetivo quede más alejado del atacante, como puede verse en la siguiente imagen:


Atrapado: si el objetivo puede verse empujado pero no es posible debido a que no hay espacio (por  otras miniaturas, hexágonos bloqueados, borde del tablero) el ataque tiene éxito en vez de fracasar y el blanco recibe el daño.

- Apoyos: he visto bastante confusión en torno a esta regla. Lo más importante es tener en cuenta los siguientes puntos:
  • Se cuentan los apoyos del guerrero atacante por cada guerrero amigo adyacente al objetivo del ataque.
  • Se cuentan los apoyos del guerrero objetivo por cada guerrero amigo adyacente al guerrero atacante
Tras comparar los apoyos del atacante y defensor, pueden darse varias situaciones:
  • No hay diferencia entre un caso y otro. No afecta al combate.
  • Ya sea en un caso o en otro, hay un apoyo más que en el otro. También se considera como éxito el resultado "apoyo parcial" de los dados.
  • Ya sea en un caso o en otro, hay dos o más apoyos que en el otro. También se considera como éxito el resultado "apoyo parcial" y el "apoyo completo" de los dados.



    ************************


    Bueno, esto es todo por hoy. Si he cometido algún fallo a la hora de escribir no dudes en indicármelo, y si tienes cualquier duda trataré de resolverla en los comentarios.

    En la próxima entrada me gustaría hablar sobre reglas adicionales de combate y algunas aclaraciones sobre las cartas de poder y objetivo.

    EDITADO: aquí tienes el enlace directo a la segunda parte de este artículo :P


    Espero que te haya sido de utilidad, disfruta y ten cuidado en los callejones de la Ciudad Maldita, nunca sabes qué puede esperarte en cualquier recodo...





    6 comentarios:

    1. Muy interesante esta entrada. Para la próxima me gustaría q hablaras sobre los impactos/golpes críticos, es una de las reglas q me genera más dudas.

      Muchas gracias!

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      Respuestas
      1. Buenas compañero, muchas gracias por tu comentario.

        Respecto a tu duda, ¿a qué te refieres exactamente? Porque en la sección sobre "combate, empujones y apoyos" escribí:

        --"Si el atacante obtiene más éxitos críticos que el oponente, el ataque tiene éxito independientemente del resto de éxitos del defensor. Se puede empujar y el objetivo recibe el daño del ataque.

        --Si el defensor obtiene más éxitos críticos que el atacante, el ataque fracasa independientemente del resto de éxitos del atacante. No se puede empujar.


        --Si ambos jugadores obtienen el mismo número de éxitos críticos, el éxito o fracaso del ataque depende del resto de éxitos obtenidos por cada jugador, como puedes ver más arriba."


        En la próxima entrada sí que hablaré sobre ataques que consiguen efectos especiales al obtener al menos un crítico, quizá te referías a estos. Pero por si acaso te traigo esto jeje

        ¡Un saludo, compañero!

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      2. Todo solucionado. Tenía dudas sobre cuando se consideraba un ataque con éxito como golpe crítico. Ahora ya veo que si un ataque tiene éxito y incluye almenos un dado con crítico, el ataque es considerado un golpe crítico.

        Gracias por todas las entradas sobre underworlds, pinta muy bien el futuro de este juego!

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      3. Exactamente jeje

        Muchas gracias a ti por comentar! Yo también tengo mucha ilusión con el futuro del juego ^^

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    2. Genial explicación. Tengo la duda de si cuando hay cartas de mejoras (como las armas de cristalumbrio) o cartas de ardid (que pueden salvar a un guerrero que haya quedado fuera de combate por acción de ataque o ardid enemigo) ¿ también se refieren a las cargas? Es decir una carga es una acción de movimiento y una acción de ataque, y eso me genera dudas. Por que no sé si un arma de cristalumbrio se debe descartar después de tener éxito tras una acción de carga o la puedo conservar por no haber “atacado” sino “cargado”.

      Muchas gracias por todo

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      Respuestas
      1. Sí, la carga cuenta como una acción combinada de movimiento y ataque, por lo que se aplicaría cualquier regla de movimiento o ataque, a menos que se exprese lo contrario (que no pueda usarse en una carga).

        Por ejemplo, hay cartas de ardid que amplían el movimiento. Éstas podrían usarse para cargar. Otras que dicen, 'la siguiente acción de ataque', más de lo mismo. A menos que indique lo contrario.

        Muchas gracias a ti por tu comentario, ¡un saludo!

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