sábado, 24 de marzo de 2018

[GW] [Shadespire] Algunas aclaraciones sobre reglas (II)



"Algunas de las que ahora están atrapadas en Shadespire son almas nobles, decididas a poner fin a la maldición y rebelarse contra su destino. Otras son salvajes para los que un ciclo interminable de violencia es su propia recompensa. Hay avariciosos saqueadores, bárbaros frenéticos y sabios cuyo deseo de conocimiento los ha llevado a emprender caminos oscuros. Estas almas dispares chocarán mientras cada una intenta escapar de la condenación, y la sangre teñirá de rojo las calles embrujadas de Shadespire."




¡Hola, apreciado lector!

Hoy te presento la segunda parte del artículo destinado para aclarar algunas de las reglas de este juego. Aquí puedes encontrar la primera parte, en la que hablé sobre la secuencia del juego y las partes más fundamentales del combate.

Nuevamente quiero incidir en los errores de traducción de la versión española de algunas cartas y el reglamento. Para detectar y corregir estos errores, junto a consultar bastantes dudas, tienes disponibles las FAQ´s del juego en español, desde la web de Warhammer Community.


Vamos a ver reglas adicionales de combate y algunas aclaraciones sobre las cartas de poder y de objetivo:




3. Reglas adicionales de combate


- Atacar a varios objetivos: algunas acciones de ataque especiales y ciertas cartas de mejora o ardid permiten a un guerrero atacar a todos los guerreros adyacentes. En este caso el jugador atacante resuelve una acción de ataque por separado para cada uno de los objetivos, en el orden que desee - y cuidado con esto, que ciertos guerreros pueden tener reacciones que consigan impedir el resto de ataques-.
Cada uno de estos ataques se considera una acción individual, por lo que si por el efecto de una carta se pudiera repetir una acción de ataque fallada, sólo se repite contra ese objetivo concreto, no contra todos.


- Atacar con el mismo guerrero en múltiples activaciones: la acción de ataque (que no carga) no tiene restricciones, por lo que en el caso de tener miniaturas enemigas puedes emplear las cuatro activaciones de cada ronda en atacar con el mismo guerrero, siempre y cuando tenga miniaturas enemigas en alcance y línea de visión.


- Diferencia entre repetir una tirada o una acción de ataque: hay mejoras o cartas que permiten repetir un dado o la tirada completa en una acción de ataque. En este caso se repite esa tirada concreta, y se tiene en cuenta el segundo resultado, aunque sea peor. En otros casos, se indica que lo que se repite es la acción de ataque, aquí se tiene que repetir la tirada tanto de ataque como de defensa, porque se repite toda la acción, no una tirada de dados de ataque o defensa del caso anterior.


- Romper: implica que ante un ataque con esta regla el defensor no puede considerar éxitos los resultados de escudo. Esto sucede independientemente de otros factores, como que el defensor esté en guardia. Venga de donde venga el resultado de escudo, se ignora.


- Rechazar (X): este ataque, en el caso de tener éxito, permite empujar al objetivo un número de casillas adicional al valor de X. Por ejemplo, rechazar 1 permite empujar dos casillas. Muy importante, para poder usar rechazar el ataque ha de tener éxito, ya que en ciertos resultados del combate sí se puede empujar aunque no tenga éxito el combate. Pero esta regla se puede aplicar sólo y sólo si el ataque ha tenido éxito.


- Efectos adicionales al obtener éxitos críticos en la tirada: ciertos ataques consiguen efectos interesantes al obtener al menos un crítico en la tirada de ataque. Por ejemplo, las armas de cristalumbrío añaden 1 al daño.

En otros casos, ciertos ataques ganan romper. Pero claro, si el defensor ya utilizaba los escudos como éxitos, obtener un crítico en el ataque ya "obliga" al defensor a obtener otro al menos para evitar el daño. Entonces, ¿qué sentido tiene? Al tener un atributo de defensa de un solo dado, ninguno. Pero con al menos dos dados de defensa, sí afecta, por ejemplo: el atacante tira dos dados y obtiene un éxito crítico y otro éxito normal, y el defensor otro crítico y un escudo. En condiciones normales el ataque fracasaría (aunque se podría empujar), pero al obtener romper el escudo ya  no se contaría como éxito y la acción de ataque tendría éxito al superar a la de defensa.

Empujar no es mover. Conviene tener esto muy claro, ya que un guerrero empujado no obtiene ningún marcador de movimiento o carga (a menos que ya hiciera cualquiera de estas dos acciones) y por lo tanto podría efectuar cualquiera de esas acciones, de tener activaciones restantes o cartas de poder que lo permitan. Además, ciertas cartas interactúan con una regla u otra, por lo que es interesante apreciar la diferencia.



4. Aclaraciones sobre las cartas de poder y de objetivo


Siempre que una carta contradiga las reglas del reglamento, la carta tendrá prioridad sobre éste. De todos modos conviene consultar las FAQ´s en caso de duda.


Cada carta es única. No se puede incluir más de una copia de una carta con el mismo número. Sí que puedes incluir cartas diferentes que tengan efectos similares si no incluso el mismo.


Los modificadores a atributos o tiradas de dados son acumulables. Por lo que se puede sumar y/ó restar los efectos de diversas cartas para tener más heridas, ganar más dados en el siguiente ataque, que cualquier ataque tenga más daño, etc.


Reacciones: hay cartas de ardid e incluso mejoras que permiten una reacción ante un evento disparador de la misma (por ejemplo, "tras una acción de ataque"). En ese momento cualquier jugador puede indicar que quiere jugar una reacción. Conviene especificarlo así, un ejemplo podría ser: "voy a jugar una reacción" para que así el jugador contrario pueda indicar si también quiere, sin revelar qué carta se va a jugar (ya que eso puede influir en la decisión de jugarla o no).

Sólo puede jugarse una reacción por cada evento disparador. En el caso de que ambos jugadores quieran jugar una reacción ante el mismo evento, tiene preferencia el jugador cuya activación viniera a continuación (aunque se hubieran acabado las activaciones posibles por jugador). Si este jugador no quiere jugar la reacción, entonces el otro podría.
No obstante, como cada ardid o mejora de reacción se puede "disparar" ante eventos distintos, podría jugarse una "reacción a la reacción". Un ejemplo: el jugador A usa "el nigromante ordena" ante el fracaso de un ataque de su guerrero, y entonces el jugador B juega "duelo de ingenio" tras haber jugado una carta de ardid el jugador A.


Diferencia acción y activación y uso de cartas que permiten acciones. Este es uno de los aspectos del juego a los que más jugo se le puede sacar.

Como vimos en la entrada anterior, cada partida tiene tres rondas, cada una de ellas con su fase de acción y su final de fase. En las fases de acción cada jugador tiene cuatro activaciones a las que les sigue respectivamente un ciclo de poder. En cualquiera de esas activaciones las miniaturas pueden ser activadas y así efectuar acciones. Pero hay otra forma de que las miniaturas hagan acciones, mediante las cartas de ardid. Además, estas acciones extra pueden efectuarse aunque el guerrero normalmente no pudiera (porque ya haya cargado o sido desactivado por cualquier motivo), y no cuestan ninguna activación, son "gratis" (salvo por el costo de usar un ardid). Así, un guerrero podría cargar y luego volver a atacar con cartas como trampa temporal, alimentado por la matanza o ataques incesantes, ponerse en guardia después de cargar con guardia heroica, etc. Siempre que se cumplan las condiciones requeridas por las cartas.

Generalmente las cartas indican alguna restricción para evitar que un guerrero mueva o cargue dos veces -como indica el reglamento-, pero por otro lado, y hasta que no lo limite una nueva FAQ, parece que con las últimas dos expansiones, Enjambre de Spiteclaw y Las Hachas Elegidas, hay ciertas cartas que se saltan estas restricciones anteriores (no olvidemos el primer enunciado de este epígrafe, las cartas tienen prioridad sobre el reglamento), como son listo para la acción o valentía momentánea. Tocará esperar a nuevas FAQ´s, pero de momento parece totalmente legal mover dos veces con la primera y cargar con la segunda.


Cartas de objetivo inmediato: este tipo de carta, una vez alcanzadas sus condiciones, permite ser puntuada inmediatamente. Se revela, descarta, se toman los puntos de gloria correspondientes y acto seguido se roba una nueva carta de objetivo del mazo.


Los descartes se colocan boca arriba y se pueden consultar en cualquier momento. Conviene tener esto en cuenta, las cartas descartadas se pueden consultar en cualquier momento, tanto por el propio jugador como por su rival -se las puedes pedir y él a ti-. Tenemos dos mazos de descartes, uno para las cartas de objetivo y otro para las de poder. Yo aconsejo poner las cartas de objetivo cumplidas en otra orientación o al lado del mazo de descarte, ya que en ciertas ocasiones puede ser necesario consultar las cartas cumplidas. Lo mismo con las cartas de ardid tipo "en la siguiente activación", para no olvidar su efecto, y una vez empleado entonces sí colocarlo en el mazo de descarte.


Carta Carrera y atributo movimiento modificado. En las FAQ´s viene indicado, pero no está de más resaltarlo. Carrera lo que duplica es el movimiento base, no el movimiento modificado mediante cartas de mejora y/ó ardid, que éste se suma o resta después de la duplicación.
Un ejemplo: tenemos el campeón de la guardia sepulcral inspirado (3 de movimiento), con las mejoras velocidad espantosa (+2), gran velocidad (+1) y además hemos jugado en el ciclo de poder anterior danza macabra (+1 en la siguiente activación) y carrera. De primeras podríamos llegar a pensar que el campeón mueve: 2.(3+2+1+1)=14 casillas en total, pero esta fórmula es equivocada. Sería: 2.3 +2 +1+ 1= 10 casillas, lo cual tampoco está nada mal.


Condición inspiración del Enjambre de Spiteclaw. Los Skaven se inspiran cuando son elegidos por un ardid. Por lo que no sirven los ardides tipo "en la siguiente activación", "el primer ataque", "la primera acción de movimiento".  En cambio, sí los que indique "Elige/escoge a un guerrero", independientemente de que lo haga el jugador Skaven sobre sus propios guerreros o lo haga el rival sobre los roedores. Hay otros ardides algo más ambiguos, en los que no indica expresamente "elige/escoge" pero resulta evidente que hay que elegirlos para aplicar los efectos del ardid. Estos casos tampoco sirven para inspirar a los Skaven, ya que los diseñadores de las reglas lo han aclarado varias veces por Warhammer TV (la carta ha de poner "Elige/escoge") y en la entrada presentación que hicieron de la banda:

  • Spiteclaw’s Swarm also features a very unusual Inspire mechanic, Inspiring whenever they’re chosen by a ploy – regardless of who used it. This places both you and your opponent in a very interesting position – is a push worth using if the skaven it’s used on is going to become more powerful? In this way, your warband has an inherent defence against your enemy’s key plays, while you’ll be able to control when you Inspire your own fighters by stacking your ploy deck with plenty of “choose a friendly fighter” ploys.


De todos modos sería de agradecer una FAQ para que esté indicado en un documento oficial, ya que ningún jugador tendría por qué saber esta información, y cuanta mayor claridad haya, mejor para la salud del juego.



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Hay más cosas que seguro requieren de atención, pero de momento he querido resaltar todos estos aspectos del juego. No descarto hacer una tercera entrada próximamente ante los cambios venideros, ¡estáte atento, se preparan muchos acontecimientos en el universo de Warhammer Underworlds!



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